Más información sobre el prototipo de PlayStation: no es fake

ctRl
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En game-rave han puesto algo de información sobre el prototipo de PlayStation que vio la luz hace un par de días y que está levantando grandes discusiones en los foros. No da demasiados detalles pero afirma que no es un fake. Traduzco el post más o menos:

Todo el mundo saltó con que era un prototipo de un SNES CD-Rom, pero, yo nunca dije tal cosa. Lo que yo hice fue poner dos imágenes, sé que hay foros de discusión donde los “flames” crecen rápido y en algunos casos, gente atacando a otra sin otra cosa que especulaciones. La verdad debe ser dicha, podría haber dicho que la original, original PlayStation (Play Station) no fue nada más que una versión de Sony de la SNES, basada en cartuchos. No es necesario una unidad CD-Rom para tener un prototipo basado en CD-Rom (o incluso DVD-Rom). Además, si el CD-Rom iba a ser un añadido, tal vez esta era la versión de Sony de la SNES, y podría ser conectada encima del CD-Rom como se pudo ver en muchos vocetos del conceptuales. Parece que nadie recuerda cuando la verisón USA de la SNES fue diseñada con un mecanismo para introducir los cartuchos en la consola, o el hecho de que en el desarrollo pasan montones de cosas.

Digo que esto es 100% verdad, y sí, es real, sí es un prototipo, y no, no tengo más información que esa. Mi fuente se disculpa por no tener más información ya que no tuvo tiempo para discutirlo con su actual poseedor. Así es la vida de un informador.

A sí que, por ahora disfrutad una parte no vista de la historia de la PlayStation, y prometo que tan pronto como mi fuente me aporte más información, la compartiré con vosotros.

Vía | Game rave.

Jun
8

Prototipo PlayStation

ctRl
Categorías: Hardware

Están circulando por la red estas nuevas imágenes de un supuesto prototipo de PlayStation. Por si no conoceis la historia de los inicios de PlayStation, os cuento que en un principio PlayStation estaba pensada para ser compatible con la Super Nintendo. Por ello en estas fotos podemos ver como este prototipo guarda algunas similitudes con la SNES.

Prototipo PlayStation

Prototipo PlayStation

Prototipo PlayStation

Prototipo PlayStation

Llama la atención no ver el logotipo de Nintendo pero sí “Super Famicom”, el nombre que tuvo la Super Nintendo en Japón. La ranura para cartuchos es del mismo tipo que la japonesa y europea y los puertos de los mandos parecen idénticos a los de SNES. En la parte trasera se ve el mismo conector de audio/video que Nintendo usó desde SNES hasta GameCube.

Lo que no acabo de entender es por qué no cuenta con la unidad lectora de CD-ROM que teóricamente debería tener. ¿Y por qué no tiene botón de on/off a la vista?

Vía | Game rave.

Jun
7

Home Entertainment Terminal – La primera SNES portátil

ctRl
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Bandai HET
Allá por el año 1993, un año después del lanzamiento europeo de Super Nintendo, Nintendo y Bandai trabajaron juntos en un proyecto del que muy poca gente tiene noticias. Se trató de una Super Nintendo portable, el nombre del prototipo fue Home Entertainment Terminal o HET.

Este prototipo fue mostrado tan sola una vez en público, en el Shoshinkai (hoy en día conocido como Nintendo Space World).

No se disponen de datos oficiales sobre sus dimensiones ni peso. Viendo las pocas fotos que existen, podemos hacernos una idea de su tamaño tomando como referencia el cartucho que tienen insertado. Podría tener unas dimensiones similares a las de un ordenador portátil. Desde luego, tampoco existen datos sobre la posible fecha de lanzamiento ni su precio.

Se especula que varios motivos llevaron a Nintendo a no comercializar esta consola. Su alto precio, problemas con la batería o la posible incompatibilidad en el mercado al rivalizar con su Game Boy.

Características técnicas de HET

- Pantalla: Pantalla LCD a color de 4 pulgadas. Bastante pequeña, pero hemos de tener en cuenta que era el año 1993.

- Sintonizador de TV integrado: Además de jugar, se podría ver la televisión.

- Mando de control: Integrado en la propia máquina para maximizar la comodidad a la hora de transportarla. Esto le hace perder la ergonomía de la que goza el mando original de SNES.

- Conexiones para periféricos: impresora, modem, fax y CD-ROM entre otros.

Bandai HET

Referencias:

  • http://ultimateconsoledatabase.com/unreleased/bandai_het.htm
  • http://www.fort90.com/journal/?p=182
  • http://faberp.tripod.com/PSF.htm

May
9

Historia del SNES CD

ctRl
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He traducido un artículo sobre la historia de lo que debería ser la unidad CD para Super Nintendo. Además del CD de SNES, esta historia comparte otro protagonista. Se trata de la PlayStation, la involucración de Sony en el proyecto del CD de SNES fue el pilar fundamental del nacimiento de la PlayStation. Os dejo con el artículo, espero que lo disfruteis tanto como yo lo he disfrutado:

Algunos dicen que la historia empieza con el CD-i. De todos modos la historia real empieza con el crecimiento del uso del CD-ROM y los aparatos multimedia que reproducen juegos, películas, música, entretenimiento-educativo, etc. El reproductor multimedia CD-i fue una consola conjuntamente desaroollada por lips Electronics NV y Sony Corporation en la mitad de los años 1980. Philips se ocupó de la mayor parte del proceso de desarrollo, siendo responsable del al menos el 90% del desarrollo del CD-i. Se rumoreaba que conflictos entre Sony y Philips resultaron en una separación de caminos desde el incio del desarrollo de la consola.

Sony quiere hacer videojuegos

La trayectoria de la gota de agua está decidida antes de ella aterrice… Aunque hubo muchos devíos a lo largo del camino, se dice que el camino de Sony fue el de aprender de sus errores. Además del fuerte deseo de llegar a estar implicados en la industria del videojuego sin importar los obstáculos. Sony estaba extremandamente interesada en los videojuegos y estaba preparada para hacer lo necesario para meter su pata dentro de la puerta. En 1988, Sony llegó a un acuerdo con Nintendo para aportar el chip principal de audio para la consola de próxima generación Nintendo, La Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom). Ken Kutaragi de Sony, había comprado a sus hijos. Él acercó a Nintendo alguna tecnología en la que su compañía había estado trabajando. El chip de sonido diseñado por Kutaragi para la Super Nintendo sería un elemento clave en el sistema y fue diseñado de modo que para usarlo de manera efectiva, solo fuera posible usar las caras herramientas de desarrollo de Sony. Como una ampliación del acuerdo, Sony hizo el intento más ambicioso de exprimir el mercado de los videojuegos firmando un contrato con Nintendo que les permitiera desarrollar y usar la tecnología CD-ROM en aplicaciones de consolas domésticas. Además, juegos para la Super NES serían totalmente compatibles con la consola basada en CD de Sony. Sony rápidamente empezó a desarrollar en su consola doméstica usando la tecnología propuesta “Super Disc technology”. Dicha tecnología no estaba programada para ser lanzada hasta 18 meses después. La consola de Sony en un principio fue bautizada “Super Disc”, y sería capaz de ejecutar juegos en cartucho de la SNES y CD-ROMs, de los cuales Sony sería el “licenciador mundial”, como estaba estipulado en el contrato. El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi pensó que la tecnología CD-ROM y el multimedia sería parte vital del futuro de los videojuegos. Así que aumentó el presupuesto para investigación de Nintendo para facilitar la exploración de este nuevo futuro. Nintendo buscaba el formato a usar para expandir sus esfuerzos multimedia, sin embargo por alguna razón Nintendo no leyó el contrato minuciosamente o simplemente no tuvieron sufiente precaución. Hiroshi Yamauchi y compañía pensaban que estaban jugando con Sny, pero en realidad, era Sony la que estaba jugando con Nintendo.

El CD-i es lanzado al mercado

Octubre de 1991 vio el lanzamiento comercial de la máquina multimedia de Philips, el CD-i. Todo parecía ir bien para Nintendo hasta que se dieron cuenta de que el trato que cerraron con Sony en 1988 les daba a Sony el derecho a controlar todos los juegos basados en CD para el “Super Disc”. Nintendo estaba a la merced de Sony y de su “Super Disc”, que podía ejecutar juegos de Super Nintendo y CDs manufacturados por Sony. Nintendo, comprensiblemente, empezaba a preocuparse. Cuando empezó a estar claro que los CD-ROMs se estaban asentando y podían convertirse en un negocio importante, Nintendo Co. Ltd. presidido por Hiroshi Yamauchi entendió que la alianza con Sony pretendía acabar con los negocios de la fundación Nintendo ya que tenían el control absoluto de las licencias y de la producción. En Mayo de 1991, Howard Lincoln y Minoru Arakawa de “Nintendo of America” volaron a Eindhoven (Países Bajos) y firmaron un acuerdo con el mayor fabricante de productos electrónicos de Europa, Philips Electronics N.V. Bajo esta nueva alianza, los futuros juegos de Nintendo serían jugables en el nuevo sistema de Philips, el CD-i. Y Philips a cambio desarrollaría un lector de CD-ROM para la Super Nintendo. Segúno el contrato, Nintendo tendría el control absoluto sobre las licencias de los juegos del lector de CD-ROM de Philips. Como una extensión del acuerdo, Philips tendría los derecho para usar personajes de Nintendo en algún de sus juegos de CD-i. (Un juego de Mario y tres juegos de Zelda fueron lanzados al mercado). Mario y Zelda en CDi Mientras tanto, en “Nintendo of America” estaban ocupados en introducir la Super Nintendo en el mercado Norte Americano el día 9 de Septiembre de 1991. Se programó mostrar la Super Nintendo por primera vez en Junio de 1991 en el “Consumer Electronics Show” (CES).

Junio de 1991 en el CES

En Junio de 1991, en el CES de Chicago, Sony anunció oficialmente la “Play Station”. Como fue anunciado inicialmente, la Play Station tendría un puerto para cartuchos de Super Nintendo, a la vez que una unidad de CD-ROM que usaría los Sony Super Discs de 680 megabytes. Dicha máquina sería capaz de eecutar videojuegos a la vez que otros formatos de entretenimiento interactivo, incluyendo películas, música y entretenimientos educativos. Sony propuso fabricar software a toda a su familia de compañías, incluyendo “Sony Music” y “Columbia Pictures”. Prototipos de pads de PlayStationOlaf Olafsson, el jefe de Sony Electronic Publishing, se involucró en “Hook”, la nueva película de Steven Spielberg sobre Peter Pan, prsumiblemente decidiendo como la película podía convertirse en un juego para la novata Play Station. En la revista “Fortune”, Olafsson dijo: “El negocio del videojuego… sería mucho más interesante (que cuando era basado en cartuchos). Poseyendo un estudio, podemos involucrarnos desde el principio, mientras se escribe la película.” En este punto, Nintendo tenía todo lo que podía. En el contrato firmado en 1988, Sony tenía también todos los derechos del chip de sonido de SNES, lo que exacerbó a Nintendo aun más. Sony tenía cogido a Nintendo por los huevos… Por coincidencia, o buena sincronización, a las 9:00 AM, el día antes de que Sony anunciara sus planes para empezar a trabajar en la Play Station, Nintendo y Howard Lincoln hicieron un anuncio. En vez de confiar la alianza con Sony en el CES, como todo el mundo esperaba, Nintendo anunció que estaba trabajando con Philips – rival de Sony desde hacía mucho tiempo – en la unidad de CD-ROM para SNES. Nintedo dijo que la tecnología de Philips era superior. Sony comprendió la intención de Nintendo la noche antes. Hizo todo lo posible para conseguir el consentimiento por parte de Nintendo, pero todas las llamadas fueron ignoradas. Después de que se conocieran las noticias, Sony estaba furiosa. A causa de sus acciones que rompían el contrato, Nintendo no sólo se exponía a repercusiones legales por parte de Sony, si no que teamién podría suponer un serio problema desde la comunidad de negocios Japonesa. Nintndo había roto la ley no escrita por la cual las compañías Japonesas no se deben volver unas contra otras si se venefician competidores extrajeros. Sony intentó convencer a Nintendo para que cambiar de idea amenazando demanar pero Nintendo insistió que su cooperación con Philips no interferiría con el proyecto Play Station. Al final, a causa de su mutua implicación, a las dos compañías les interesaba mantener relaciones amistosas. Después de todo, Nintendo seguía usando el chip de audo de Sony. Además, Play Station tendría la habilidad de ejecutar juegos de SNES, Sony concluyó que le beneficiaría más arreglar sus problemas con Nintendo en lugar de romper las relaciones entre ellos. Resultó que la asociación con Philips fue una manera sencilla para Nintendo de hacerse con el control sobre los juegos en CD. Sony, sin embargo, no parecía estar preocupada ya que el contrato original seguía existiendo. Nintendo logró escapar sin penalización. Gracias a la ambiguedad de los contratos Japoneses, Nintendo (probablemente con la ayuda de la delicadeza de Howard Lincoln) consiguió uir de las partes del contrato que no le beneficiaban y por lo tanto, Nintendo continuaba trabajando con Phililps.

Sony continúa sola

Cuando estaba claro para Sony que no recibirían ayuda de nintendo para los nuevos juegos en CD para la Play Station, en Sony decidieron que era hora de mostrar al mundo que eran capaces de continuar por si mismos. Protitpo Play Station En el “Tokyo International Electronics Show” de octure de 1991, Sony montó un gran show para mostrar la consola, presentándola como una cosola para juegos y educación. Sin embargo no presentaron juegos, Sony estaba en proceso de firmar acuerdos con con compañías de publicación y desarrolladores. Y la Play Station seguía siendo capaz de ejecutar todos los viejos juegos de SNES. Sony anunció que el lanzamiento -verano de 1992- sería seis meses antes del lanzamiento de la unidad CD-ROM para SNES de Philips y nintendo.

El amanecer de 1992

En enero, antes del Summer Consumer Electronics Show de mayor de 1992, Nintendo hizo el anuncio oficial de que abandonaban el trabajo conjunto con Sony. En el show CES, Philips anunció que seguía trabajando con Nintendo. Anunciaron que la fecha de lanzamiento sería sobre Navidades del mismo año (Aunque, después sería retrasado hasta 1993). En el show, Nintendo anunció que usarían el mismo sistema de licencias de NES y SNES para la unidad CD-ROM. La respuesta de Sony a esto fue unir fuerzas con el competidor de Nintendo, Sega. Sony anunció que harían juegos para Mega Cd, el sistema de entretenimiento multimedia de Sega. En el show, “Sega of America” reveló su unidad de CD-ROM, llamada Mega CD (más tarde renombrada a Sega CD). El Mega CD fue lanzado en Japón el 1 de diciembre de 1991, con un precido de salida de 49.800 yens (380 dólares US).

Un estandar para domilartos a todos

En octubre de 1992, los editores se estaban empezando a cansar de los diferentes formatos de CD que había en el mercado y en un intento de crear un estandar a nivel industrial, ejecutivos de las compañías licenciadas por Nintendo se reunieron con Hiroshi Yamauchi para persuadirlo para unir fuerzas con Sony de nuevo. Después de discusiones, Nintendo, Philips y Sony llegaron a un acuerdo. Las compañías crearían hardware que usaría el mismo estandar de CD a nivel mundial. A Nintendo se le concedieron los derechos para controlar y licenciar todos los juegos para la Play Station de Sony y la unidad CD-ROM para SNES de Philips mientras que a Sony se le adjudicó todo el sofware que no fueran juegos -eduación, juegos, etc.- para la Play Station. Unidad CD de SNESDespués del reparto que fue hecho Sony dijo, “Llegamos a la conclusión de que teníamos que aliarnos con Nintendo cuando vimos que iba a ser la ganadora de los 16 bits. Queremos tener acceso a todos los usuarios de Nintendo. Después de la reunión con Sony, un nuevo estandar entre Philips, Sony y Nitendo empezaba a desarrollarse, el “SNES Nintendo Disk” también llamado Philips CD-ROM XA. También se decidio que la máquina sería de 32 bits en vez de 16 (la unidad CD de Sega era sólo de 16 bits). Discos de SNES CD Esta vez Nintendo cooperó con Sony y Philips para hacer esta nueva consola. Algunas fuentes dicen que Nintendo sólo tenía un leve interés en desarrollar su nuevo sistema de CD porque recibían más veneficios de un modelo basado en cartucho. Por encima, en aquella época, estaba claro que otros sistemas basados en CD como el Sega CD y el CD de NEC estaban vacilando. En Agosto de 1992 Nintendo anunció el lanzamiento de su nuevo chip Super FX. El chip S-FX desarrollado por Argonaut causó que Nintendo retrasara su unidad de CD aun más. Ahora el CD-ROM debería ser actualizado para ser mejor que el chip S-FX.

Cambios en 1993

Alrededor de mayor de 1993, Nintendo lanzó las últimas características técnicas e información relativa a la unidad CD para la SNES. Fecha de lanzamiento para 1994 a un precio de 200 dólares. Además, fue anunciado que el formato CD tendría una capacidad de 540 megabytes y que estaban en desarrollo varios juegos. Se rumoreaba que estaban en desarrollo secuelas de Zelda y Stret Fighter . Nintendo prometió mostrar el CD de SNES en el Summer Consumer Electronics Show de 1993 en Chicago. La promesa no fue cumplida, y en su lugar, Nintendo escogió anunciar nuevos juegos para la SNES tales como Super Mario All-Stars y juegos que usaban el chip S-FX como por ejemplo el FX-Trax (Stunt Race FX).

El fin

Antes de que acabara el año 1993, Nintendo hizo oficial que los planes para CD para SNES fueron cancelados. Además de trabajar con el chip F-X, Nintendo estaba trabjando en su consola de próxima generación, la Nintendo 64. El 26 de agosto de 1993, Nintendo anunció oficialmente su acuerdo con Silicom Graphics (SGI) para crear una consola de juegos en 3D de 64 bits. Esencialmente, la necesidad de continuar desarrollando el CD de SNES llegó a quedar obsoleta. Nintendo, Sony y Philips desecharon el SNES Nintendo Disk, el cual, según informes nunca pasó de ser un prototipo. Sony abandonó su proyecto Play Station el cual nunca salió de su fábrica. Aparentemente, se produjeron unas 200 unidades. El software en desarrollo para ella fue rápidamente cancelado. Steve Race, Sony Computer Entertainment Of America’s then CEO, stated, “Since the deal with Nintendo didn’t come to fruition we decided to put games on a back burner and wait for the next category. Generally, the gaming industry has a seven-year product life-cycle, so we bided our time until we could get in on the next cycle.” Steve Race, el CEO de “Sony Computer Entertainment Of America” de aquel tiempo, dijo, “Debido a que el proyecto con Nintendo no dio sus frutos, decidimos esperar. Generalmente, la industria de los videojuegos tiene un ciclo de vida de producto de unos siete años, a sí que pararemos nuestro tiempo hasta que podamos entrar en el siguiente ciclo.” La asociación de Sega, Philips y Nintendo fueron valiosas experiencias de aprendizaje para Sony, y lo que aprendieron sería puesto en uso pocos años después de que Sony decidiera salir por si sola con la consola PlayStation de Ken Kutaragi. Finalmente Sony trabajó en un número de juegos para SNES y Genesis (Mega Drive), desechó la vieja “Play Station” desarrollada para Nintendo, y puso a sus ingenieros a trabajar en el desarrollo de una máquina de juegos en CD de 32 bits para quitar el puesto a Nintendo en Japón y Estados Unidos.

Una industria cambia

El principal efecto al abandonar Nintendo su proyecto de CD-ROM con Sony y Philips fue que la idea detrás de la máquina que Sony y Nintendo estaban planeando en un principio, la Play Station, fue lanzada por Sony como una consola independiente y ahora reina esta industria. Se ha dicho que en la PlayStation que conocemos hoy en día no fue usada ninguna tecnología del chipset original de la “Play Station”. Supuestamente la nueva consola de 32 bits fue rediseñada partiendo de cero. Hay muchos factores que contribuyeron en última instancia a que Nintendo abandonara su proyecto basado en CD. Uno fue obviamente que nintendo estaba cómodo con el provechosos sistema basado en cartuchos que tenía funcionando. Otro fue el claro fallo de las consolas CD de Sega y NEC. Otros argumentos contra el formato CD, un poco más arbitrarios, eran los largos tiempos de carga, facilidad de pirateo y que era un medio de sólo lectura. La revista Nintendo Power dijo, “La próxima vez que alguien te diga que el CD-ROM es la ola del futuro, dile que el futuro no pertenece a los caracoles.” ¿Que le habría pasado a Nintendo si se asociara con Sony y lanzara su Play Station? Tal vez Nintendo habría lanzado su Nintendo 64 como un sistema basado en disco. Es más posible, sin embargo, que nada hubiera sido diferente hoy. La finalidad de Sony era ganar conocimientos que le permitieran introducirse en la industria.

May
1

Prototipos hardware SNES

ctRl
Categorías: Hardware

Principios de los años ‘90, Nintendo reinaba con su NES y empezaba a lanzar pequeños datos con cuentagotas de la consola que sería su sucesora. Por las revistas especializadas de videojuegos aparecían fotos de versiones de SNES inacabadas así como detalles técnicos varios. Cosa que hoy en día nos sorprende ya que ahora Nintendo envuelve a sus consolas de secretismo.

Veamos algunos modelos de los que pasearon por nuestra vista antes del diseño final:

El modelo que se ve en la siguiente foto supongo que fue de los primeros, parece que puede ser un fake pero de todos modos le daremos el beneficio de la duda. Llama la atención el contraste entre el mando (que es el definitivo) y la consola, que no tiene nada que ver con la definitiva. Podría ser un primer acercamiento al diseño de la Super Nintendo americana, con sus angulares formas. Había una leyenda urbana que decía que la versión americana de SNES se hizo con formas angulares porque a los americanos les gustaba poder posar la lata de coca-cola encima de las consolas xD. Si os fijais, el conector del pad es el mismo que el de NES,.

snes proto 1

El segundo prototipo que muestro lo había visto en su día en al guna revista nacional. Tiene un aire misterioso que incluso parece una foto robada. Al igual que la MegaDrive, este modelo cuenta con salida de auriculares y regulación de volumen en el propio aparato, celebro que desecharan en el modelo final. En la parte superior vemos tres botones que supongo que son “eject”, “power” y “on/off”. Esta vez no nos muestran loss conectores de los pads.

snes proto 2A continuación tenemos una foto del mismo modelo desde perspectiva frontal. Distinguimos a la izquierda los conectores para pads, muy similares a los de NES y a la derecha un tercer conector que no me imagino que utilidad le tenían planeada.

El siguiente protipo no sabría si situarlo antes o después del anterior, vemos como se decidieron por situar los botones superiores como la forma definitiva y eliminaron el tercer puerto frontal.

Nos vamos acercando cada vez más al diseño final. El siguiente cuenta también con la tercera conexión frontal pero esta vez sí sabemos lo que es. Se trata de la conexión “EXT” que al final acabó situada en la parte inferior de la consola. Los puertos de los gamepads ya son los definitivos.

snes proto 3

En este última foto ya tenemos la Super Nintendo casi rematada. Solo difiere de la final en que tiene los puertos de mandos a la izquierda en vez de en el centro y el color rojo del botón de “on/off”.

Se puede suponer la ilusión que Nintendo tenía puesta con esta consola. No contenían sus ganas de mostrar al mundo los progresos que hacían en su nueva máquina. Claro que también hay que recordar que ya estaba en el mercado la Mega Drive y era necesario dar algo al público para que esperaran a la Super Nintendo.

Una pena que ya no muestren prototipos, sería interesante ver fotos de los diseños iniciales de Nintendo 64, Game Cube, Wii y Nintendo DS (aunque de esta última sí que se vio uno).

Apr
30